OpenLara na Game Boy Advance: Tomb Raider em 3D numa portátil de 16 MHz
O 3D em tempo real na Game Boy Advance é difícil. A consola não tem hardware 3D nem unidade de vírgula flutuante, e é por isso que quase todos os jogos da GBA da sua época são construídos com sprites 2D. O OpenLara adota a abordagem oposta. É uma reimplementação de código aberto do motor do clássico Tomb Raider, escrita pelo programador conhecido como XProger (Timur Gagiev), e uma build para a GBA foi divulgada em janeiro de 2022, após mais de um ano de trabalho.
Num relance
- Baseado em: o Tomb Raider de 1996 da Core Design, recriado através do motor OpenLara
- Criado por: XProger
- Lançamento: atenção pública em janeiro de 2022 (descrito pelo autor como alfa)
- Género: aventura de ação em 3D
- O que o distingue: 3D renderizado por software em hardware real de GBA
A história técnica
Segundo o XProger, o motor foi reescrito para poder funcionar em sistemas sem FPU e sem divisão inteira por hardware, com a rasterização por software e o cálculo matricial feitos em assembly ARM. As notícias da altura mencionavam uma taxa de fotogramas perto dos 20 fps, com a música e os efeitos sonoros originais intactos. É modesto para os padrões atuais, mas notável para um jogo 3D desta escala numa portátil.
A adaptação foi classificada como alfa: só três níveis eram jogáveis, a começar pelo tutorial da Mansão Croft, e o objetivo declarado era otimizar o conteúdo para que o jogo inteiro coubesse num cartucho de 32 MB.
Porque é interessante ter uma cópia física
O próprio OpenLara é publicado sob uma licença BSD aberta. Este cartucho é uma montra física de uma experiência homebrew moderna e não um jogo comercial, por isso vê-o como uma demonstração de até onde se pode levar a GBA, e não como um lançamento acabado ao estilo de um jogo de loja.
